世界上首个日均DAU一亿的游戏

发布时间: 2021-01-03 11:57:38 来源: 新沃基金

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作者| 梁子

来源 | 游戏葡萄(ID:youxiputao)

在五周年庆典上,《王者荣耀》官宣了自己的DAU数据——2020年至今日均一亿。

我相信很多人在听到这组数据时的反应,会和葡萄君一样:惊讶,却并不意外。

毕竟从2017年起,业内每年都有对《王者荣耀》DAU破亿的传闻;今年春节期间更是有三方推测这个数字的峰值已经到了1.2亿-1.3亿。

当然,真正等来DAU过亿(还是日均数据)的官宣仍然具有特别的意义:

一方面,项目组对于用户数据的披露一直以来都比较谨慎,四年时间都没有对外曝光过任何的产品数据(赛事数据除外)。一位项目组内部人士曾对我们说过:“与业内大部分公司选择峰值数据曝光不同,王者曝光的用户数据一般都是以稳定数据为准,而非峰值。”

对于一款已经运营了五年的手游来说,稳定DAU达到了日均1亿。这意味着《王者荣耀》在达到了一个同行无法企及的高度五年之后,仍然在刷新着自己创造的纪录。可以说稳得可怕。

另一方面,这也是全球第一款做到日均DAU一亿的手游。

至此,我们可以笃定地说,中国自研游戏、自研IP正在创造一段历史。这不仅是中国游戏产业发展的里程碑,更是对国产游戏在IP、文创领域的发展注入了能量。

只不过,我仍然相信对《王者荣耀》来说,它早已过了需要向外界秀肌肉的阶段。或许今天数据公布背后的目的,才是更值得玩味的。

IP新品首次曝光

这次五周年的发布阵容,称得上诚意十足:

长安赛年CG预告片;

新英雄澜的CG预告片;

王者荣耀首部授权影视剧《你是我的荣耀》(杨洋、迪丽热巴领衔主演);

企鹅影视和《王者荣耀》首部3D英雄番剧;

《代号:启程》和《代号:破晓》两款王者IP新游的预告。

重中之重自然是两款新品的发布,两款产品的名字也颇有寓意,启程和破晓都有开端的意思,也预示着一个更长久的IP蓝图。先来看看预告片里都放了什么:

《代号:启程》概念预告片

1.《代号:启程》。由于只是单纯的概念宣传片,并没有能够看到实机演示的画面,因此对于玩法类型我们也只能猜测。目前可以看到的是五个主角李白、赵云、百里守约、韩信与诸葛亮,将走向「峡谷之外」,沙漠、雪地、峡谷,三张地图相继出现。

在视频最后一幕的竖屏画面也巧妙同步了两个信息:“轻松智胜、一手掌握”和竖屏。那么预计极大可能是中轻度的操作。放置类?卡牌类?或是一个偏策略的游戏?

在玩法之外,《王者荣耀》的剧情野心也在这款产品中有所展现,似乎他们终于可以不用受制于产品类型的影响,而去有空间打造更加饱满的角色设定。

《代号:破晓》概念预告片

2.《代号:破晓》。从宣传片透露的信息应该是一款主打动作的游戏,粗看战斗规则和方式,或许还有一些横版ARPG的感觉。从技能释放上看,大概率会沿用《王者荣耀》中的英雄技能。

《破晓》在宣传片里的主角也是五个,分别是大乔、马可波罗、李白、安琪拉、铠。其中铠在桥上护住安琪拉单挑黑影杂兵的画面,是不是也说明游戏中除了PVP之外还存在着PVE副本或是组队模式这些更为丰富的玩法?

从IP角度来看,这款游戏或许同样比MOBA更适合讲一个好故事。以B站为例,搜索「王者荣耀剧情」,结果呈现中高关联性的内容相对还比较少。但是如果去搜一些经典动作游戏,关于剧情的讨论会有明显增加。这仍然是品类在设定表达带来的优势。

到这里,我们大概能够得出《王者荣耀》公布数据背后的真正目的:在日均1亿DAU之后,王者荣耀的IP版图也正式公开。首部番剧、首部网剧、两款新游,全部是围绕IP延伸的产品。

今年9月份我在成都腾讯天美L1工作室参加了与《王者荣耀》开发团队的一场媒体交流会。制作人李旻也难得在活动上谈起「目标」。

在达到现在的高度以后,李旻更在意的是《王者荣耀》和玩家之间的情感连接。“在我看来,如果一个产品没有陪伴一代人,甚至多代人,很难成为一个IP。现在全世界最好的游戏,在欧洲和美国、日本,他们经历过最好的那个阶段,陪伴了一代年轻人。而且除了游戏,用动画,用其他的延伸形式的内容,不断的增强和用户的情感连接。王者荣耀已经获得了作为一个游戏转身为成熟IP必须的基础。”

可是,《王者荣耀》在IP这条路上并不好走。

《王者荣耀》作为一款团队竞技产品的优势很明显,从游戏设计的角度层面讲,没有一个游戏类型是完美的,比如说MOBA当然是玩家上来之后,一旦进入正向体验循环,很难放下,而要打造一个IP的劣势也同样明显。李旻说,“有哪些好处就有哪些坏处,坏处都是由好处背后的优势提供的。有一个原生的问题是,MOBA游戏没有叙事,没有很强的世界观渲染,很难建立起用户跟角色真正意义上的情感连接。”

在李旻看来更大的难题还在于角色设定,“如果我对一个角色产生了情感连接,某种程度上其实很难接受他是绝对的坏人,《王者荣耀》有100多个英雄了,没有一个可以定性为坏蛋。同理,从叙事或者是文学上讲,一个好人有多好,一方面要靠人性本身的立体感,另一方面也要靠整个人物塑造的层次,我们的MOBA题材只能把所有的人做到尽量的发光,其他的东西很难有空间去呈现。”

这也解释了为什么《代号:启程》和《代号:破晓》会有这样的产品选型,《王者荣耀》太需要其他能承载它IP内核的产品了。玩家可以很熟练的说出英雄定位和打法,但很少有人知道这个峡谷世界到底是一个怎样的世界,也很少有人知道这些英雄从哪儿来,要去哪儿?我们知道每一个英雄的技能,却不知道英雄们的目标是什么?

要真正实现与玩家的情感连接,《启程》《破晓》乃至后面的产品,每一个都肩负着IP计划的使命。

事实上,「坏处都是由好处背后的优势提供的。」从另一个层面来看,《王者荣耀》的好处自然是国民级游戏的影响力和统治力,这对于它要做任何尝试,不管是影视剧、番剧还是新产品来说,都拥有得天独厚的用户基础。但是,所带来的坏处则是用户预期的抬高,《王者荣耀》已经创造了一个历史,从内部到外部,可能没有人会接受他再做一个平庸的东西。这样的预期设定,或许会让他们走的每一步棋容错率都更低了。

《王者荣耀》需要成为IP吗?

我并不是说《王者荣耀》没必要做IP。

我们能看到现在市场上,有企图做成IP的手游,也会选择中度甚至中轻度的产品方向,通过矩阵式的打法,用相对高频的方式和玩家建立连接。

但《王者荣耀》不仅希望讲好一个IP故事,显然对产品的高度有更高的预期。只不过还是那个问题,他们真的需要用这样的方式去做IP吗?

团队对自己的期望很显然,是的。

2017年腾讯第一次组织了一批制作人团队前往USC(南加州大学)的游学活动。当时,李旻和《王者荣耀》助理制作人Donny都前往参加。

Donny2017年的微博

一位参与了本次活动的人士曾告诉我,发生在那次活动的一个片段。“USC一位研究了几十年用户运营的老教授在跟李旻交流用户心得,当他听到王者荣耀的DAU是几千万的时候,眼睛都亮了。即便对这么资深教授来说,那也是一个超出想象的量级。”

上个月的交流会上,我也就这个片段向李旻求证,他仍然记忆深刻:“这折射出整个西方社会对中国的发展和现状的极度不了解。这种情况不是第一次遇到,我经常跟国外的团队说到一些数值的时候,他们经常以为我英语不好,以为我说错了。‘你说的是这个数吗’,我说‘是这个数’。”

这样的状况,也在李旻心里埋下了一颗种子,他想要打造一支最强的核心团队,在每一个细分领域里面用最高的专业水平,把创意完成到没有其他人能够达到的程度。李旻说:“大家在面对一些比较浮躁的机会,或者行业变化的时候。如果拥有一个平稳的心态,再加上团队的积累,中国一定能做出好东西。”

另一方面,用户对《王者荣耀》的期望也在发生着一些变化。

回顾《王者荣耀》的成功,有着时代的必然性和偶然性。在它之前,市面上尽管已经有了《乱斗西游》《自由之战》等MOBA手游,但是一款集合了主打公平竞技,同时还打通了微信、QQ熟人关系链的产品则完全没有。那时候的玩家,没有见过可以在手机上这么开黑的游戏,也没有在手机上见过这种体验的游戏。它像被时代选中了一样,一飞冲天。

而在早期,《王者荣耀》有一段和核心玩家群体的甜蜜期。我们曾经在写过一篇关于Donny微博运营的文章,标题是《他是15万微博粉丝的王者荣耀策划,却让99%的游戏官微汗颜》。原因是,在那个时期,他真正做到了把“策划面对面”这件事情变成了日常。

他说人话不打官腔、和玩家平等对话不卖萌、保持互动频率的方式,最终使得和玩家之间形成了良好的互动氛围。

只不过,当《王者荣耀》的用户规模突破了一个极限之后,这样的平衡也随之被打破。大量泛竞技玩家的涌入,使得评论区的氛围从高赞的理性讨论,慢慢变成了情绪宣泄、阴谋论的内容占领高地。而原本希望通过微博交流这样内容沉淀的方式,可以提升沟通效率。却也因为玩家水平参差不齐,反而大量增加了重复沟通的成本。最终,Donny慢慢淡出了微博。

这或许也恰恰反应了,《王者荣耀》目前正面临的在用户运营上的挑战:一面是用户高粘性带来的正向反馈;一面是用户质疑、谩骂带来的负面反馈。用户的情感热烈又脆弱。

对于大众化的《王者荣耀》来说,在拥有足够多的用户之后,它还需要更多的粉丝。准确地说,需要更高的粉丝密度,来提升产品的号召力。

项目组也的确一直在尝试这么做。Donny在淡出微博后,他们曾希望通过建立高质量社区氛围,来复制曾经的案例。随后,他带着策划艾露和B神一起在王者营地扎根。一度也曾拉高了整个营地的热度,但最终耐不住玩家的嘲讽、谩骂甚至人肉。在2019年初相继退出。

如今,《王者荣耀》团队也选择了更加精细化运营的方式:根据不同的用户需求,沟通适合的用户内容。比如微博上,实时更新新皮肤、新动画的优化、新UI的升级等;同时也开辟了《策划有话说》《老亚瑟答疑》等专项长线栏目,以团队的姿态来与玩家建立长线的沟通;深度讨论则会在虎扑、NGA、王者营地这些社区进行。

负责运营的Lain 告诉我们:“为了保护内部人员不至于独自面对大量的沟通压力,我们还是更倾向于用团队的形式跟用户沟通。”

这看起来就像是一个屡败屡战的用户运营案例。但是我认为《王者荣耀》团队最难得的地方恰恰在于他们的韧性,这种韧性是由情感驱动的。就像Donny和他的同事在各个平台的接连退出,并不意味着他们放弃了和玩家沟通的这件事。他们还会出现在论坛,在直播间和玩家交流。

负责IP世界观模块的aya也谈到:“我们作为一个设计系统里面,王者荣耀区别于其他团队的地方,是很值得我们珍视的部分。我们是以很诚心的态度来理解和面对玩家的想法,甚至从里面吸取一些观点来迭代优化我们的内容。”

Donny在去年的采访中曾告诉我们:“那天直播完,我回头看论坛,有一句话我特别感动。玩家说从直播过程中,回答玩家这种感觉,能够感受到他(Donny)对于这款游戏是真正有爱的。这句话真的让我非常感动。”他接着说,“我确实对这个游戏是非常有感情的,因为它是我的第一个。这种感觉是非常鼓舞人的,也是能够进一步给你信心的。”

在那次的交流会上,我能够明显感受到的是这是一个足够精英化的团队,每一个核心成员都能够熟练讲出几乎每一个设计、每一个活动、每一项创作背后深层次的思考。重点是没有人从数据、从营收来谈创作。

我们很难想象,作为个体,在一段职业生涯的经历里,如果参与到这样的一款产品会发生怎样的内心变化。

可以肯定的是,他们对这个IP的预期比所有人都要高,每个人的目标是一致的,都希望能够打破那条“鄙视链”。

对于《王者荣耀》我们还期待什么?

对于《王者荣耀》,有两个绕不开的话题:1.《王者荣耀》还能火多久;2.如何复制《王者荣耀》的成功?

第一个问题,对于不同圈层的人,感受大相径庭。比如有很多曾经弃坑的队友,他们会时常问我,“我身边好多人都不玩王者了,王者是不是快不行了。”每次面对这种问题,我都简单粗暴的拿出榜单来给出答案,“数据不会说谎。”

最近一年iOS免费榜排名,过半的时间里,它都处于Top 5 的行列,丝毫没有衰退的痕迹,甚至下半年还有明显的增长。玩家新增、回流数据的平稳增长,证明它还有很长的巅峰时间。

但对于第二个问题,《王者荣耀》过于完整的生态,让他有了足够高的护城河。用户的流失和回流都在一个内循环的体系里,有条不紊地运转。这使得没有竞品可以与之竞争,但这一点对于团队同样是一个巨大的门槛。想要再做一款《王者荣耀》,必须建立新的生态。这无疑是非常难的。

我们经常会给圈外的朋友开玩笑地讲:一款《王者荣耀》相当于半个中国电影市场的年产值。以此来说明《王者荣耀》的江湖地位。但对于一款日均DAU超过1亿的产品,大家对它的期待早已不是营收能力。

在《王者荣耀》出现之前,我们这一代玩家都是在日本、欧美游戏的文化熏陶下长大的。即便是关于中国的历史,我们的印象也都是基于“别人”的产品表达。一个最简单的例子,当我们想到一些角色的时候,想到的是不是光荣的那套东西。但是现在,我们在想到貂蝉、赵云这样的角色形象,《王者荣耀》的英雄形象是不是更多了呢。

在那场交流会上,《王者荣耀》策划艾露也谈到了这件事情,“我们并不是说日本人做得不好,当然是东方文化中非常优秀的一部分。但我们也希望有自己的东西去重新定义我们自己的文化。”

站在公司的角度,《王者荣耀》当然会有一个明确的项目目标。但是对团队里像艾露这样一群直接面对设计的人来说,“做IP这件事情是一种价值的传递,或者说自身价值观的表达。”产品到了一定的体量之后会有相应的责任,“我们作为一个平台也好,一个概念,一个IP也好,我们会辐射更多的人群,我们会在某些地方起到一些故事的作用,给我们所有的受众传达一种文化,或者是价值。”

“我们会思考东方文化、东方哲学,老祖宗的这些东西,到底和西方的有什么不一样,哪些东西是我们独有的,哪些东西是真正应该被我们的后代记住的。”艾露解释道,“东方哲学特别讲自然,比如说道德经其实是对易经的解释,讲的是人与自然的关系。和西方哲学有很不一样的地方,他们认为自然是可以解构的。大家都知道巴甫洛夫这个人,游戏里面很多用的原则都是来自于所谓的行为主义这套东西。对我们来说,希望传达和倡导的价值观,不是只讲道理,而是希望更多人通过我们所做的事情,重新去喜欢上、了解、研究、参与到我们自己的文化挖掘、研究与发展中。”

所以,我们看到像奕星这样下围棋的英雄,还有来自于一个组织的舞姬貂蝉,和敦煌研究院的合作等。越来越多的设计背后,无论是对用户的影响还是IP的构建,都是一个更大的文化战略。

五年时间,手机成为了更多中国玩家唯一的游戏主机,中国也已经变成了全球最大的游戏市场;玩家不再是初次接触手游的新手,审美标准也在不断拉高。一切都在发生着变化。

可李旻心里一直有一颗种子:“我不知道这种情况(国外开发者对国内游戏的误解)最后怎么会打破,但是一定会被打破。一定有人带着他们的作品向全球的玩家证明,我们可以做出好游戏的。”

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